Definitionen

Auf dieser Seite sind alle im Biblionetz vorhandenen Definitionen (u.a) von Sabine Seufert gelistet.

Autorensystem

Autorensysteme ('Authorware') wie Toolbook, Macromedia Director oder Authorware, kommen speziell bei der multimedialen und didaktischen Aufbereitung von Lerninhalten zum Einsatz. Grundidee dabei ist, dem Dozenten ein Werkzeug an die Hand zu geben, mit dem er ohne besondere Programmierkenntnisse brauchbare Lernsoftware entwickeln kann. Dabei geht man fast ausschließlich von der Erstellung stark geführter tutorieller Systeme aus und orientiert sich insbesondere an dem klassischen Konzept des Programmierten Unterrichts (CBT). Das Curriculum wird in kleine, hierarchisch organisierte Lernschritte aufgeteilt. Typischerweise entsteht dabei ein Kursmodul, das auf einen Netzwerkserver (WBT) gelegt oder auf Datenträgern (CBT) verteilt wird. Bekommt der Lernende das Programm in die Hand, wird der Autorenteil ausgeblendet, so dass lediglich die Präsentationskomponente zu sehen ist.

von Peter Mayr, Sabine Seufert im Buch Fachlexikon e-learning (2002)

Avatar

Die Bedeutung des Wortes Avatars kommt aus dem Sanskrit und bedeutet die Fleischwerdung (Inkarnation) eines Geistes. In digitalen Umgebungen bekommt der Begriff eine ähnliche, jedoch sehr spezielle Bedeutung: Repräsentation einer Person innerhalb einer virtuellen Gemeinschaft in Form einer (Spiel-)Figur. Dabei treten Avatare in unterschiedlichsten virtuellen Gemeinschaften auf, in asynchronen Diskussionsforen, Chaträumen oder in grafischen (Spiele-)Welten.

von Peter Mayr, Sabine Seufert im Buch Fachlexikon e-learning (2002)

Blended Learning / hybrides Lernen

Blended Learning bezeichnet Lehr-/Lernkonzepte, die eine didaktisch sinnvolle Verknüpfung von 'traditionellem Klassenzimmerlernen' und virtuellem bzw. Online Lernen auf der Basis neuer Informations- und Kommunikationsmedien anstreben.

Das Glossar der American Society for Training and Development (ASTD) definiert Blended Learning folgendermassen:

"Blended learning: Learning events that combine aspects of online and face-to-face instruction"
(http://www.learningcircuits.org/glossary.html).

Kerres (2001) verwendet den Begriff des "hybriden Lern-arrangements". Gemeint ist die Mischung aus mediengestütztem Unterricht und Präsenzlernen. In der Definition der ASTD ist der Medieneinsatz allerdings auf WBT beschränkt (online learning).

Kerres und Jechle (1999) haben einigen didaktisch-methodischen Organisationsformen jeweils eine entsprechende Online-Variante gegenüber gestellt.

Diese Liste ist natürlich erweiterbar. Im hybriden Lernarrangement gilt es, Präsenzlernen und Medienunterstützung in didaktisch sinnvoller Weise zu kombinieren. Hier wird besonders deutlich, dass die Technik im Dienste der Didaktik stehen und nicht zum Selbstzweck werden soll.

Peter Mayr, Sabine Seufert (2002), Kerres, Jechle

CBT (Computer Based Training)

CBT steht für Computer Based Training. Es gibt etliche verwandte Abkürzungen wie CAL (Computer Aided bzw. auch Assisted Learning) oder CUL (Computer-unterstütztes Lernen) die aber letztlich dasselbe beschreiben: Ein Lernsystem, das dem Lernenden computerunterstützt und multimedial Lerninhalte vermittelt sowie in der Regel Interaktionen in Form von Fragen und vordefiniertem Feedback enthält.

von Peter Mayr, Sabine Seufert im Buch Fachlexikon e-learning (2002)

Concept Map

Die deutschen Bezeichnungen für Concept Maps bzw. Knowledge Maps sind Begriffslandkarten, Wissenslandkarten oder auch Begriffsnetzdarstellungen. Concept maps lassen sich als graphisch-verbale Darstellungen strukturierter Wissensinhalte bezeichnen. [...] Funktion oder Zweck von Concept Maps ist das Lehren, das Lernen sowie das Prüfen, Testen oder Diagnostizieren strukturierter Wissensinhalte. Beim Lernen können Concept Maps eingesetzt werden für das Erkennen und Prüfen von Wissensgebieten, beim Zusammenfassen zu bestimmten Wissengebieten, sowie beim Durcharbeiten, Wiederholen und Anwenden von Wissensgebieten.

von Peter Mayr, Sabine Seufert im Buch Fachlexikon e-learning (2002)

Content-Provider

Content Provider erstellen und veröffentlichen, intellektuelles Eigentum, wobei sie eine breite Palette an Lehr-/Lernmetoden und Medien einsetzen können. Dieses Segment schließt das Angebot von customized, d.h. individuell zugeschnittenen oder Standard Kurspakete (off-the-shelf courseware), synchrone und asynchrone Kursübertragung, lineare und verzweigte Inhaltsstrukturen, als auch komplexe Multimedia Simulationen für Soft Skills und/ oder IT Training mit ein.

von Peter Mayr, Sabine Seufert im Buch Fachlexikon e-learning (2002)

CSCL (C... S... Collaborative Learning)

Mit CSCL als Abkürzung für 'Computer Supported Cooperative Learning' wird der Forschungsbereich bezeichnet, der sich auf computerunterstütztes kooperatives oder auch kollaboratives Lernen bezieht und den Wissenserwerb von und in Gruppen fokussiert

von Peter Mayr, Sabine Seufert im Buch Fachlexikon e-learning (2002)

Cyberspace

Der Begriff Cyberspace wurde mit großer Wahrscheinlichkeit vom SF-Autor William Gibson erfunden, zumindest aber durch seine 'Neuromancer'-Romane geprägt. Er beschreibt demzufolge recht anschaulich den Cyberspace als den Ort, 'an dem die Bank unser Geld aufbewahrt, weil alles elektronisch abläuft'.
Inzwischen wird Cyberspace oft als Synonym für das Internet verwendet. Etwas abstrakter kann Cyberspace als der Ort definiert werden, an dem Daten und Informationen in elektronischer bzw. digitalisierter Form aufbewahrt werden. In einer erweiterten Sichtweise werden ebenfalls virtuelle Welten, wie man sie inzwischen aus Chatrooms oder Online-Spielen kennt, dazugezählt.

von Peter Mayr, Sabine Seufert im Buch Fachlexikon e-learning (2002)

E2B

Education to Business (corporate e-learning): Bildungsprodukte werden auf dem Wirtschaftssektor an Unternehmen vermarktet.

von Peter Mayr, Sabine Seufert im Buch Fachlexikon e-learning (2002)

E2C

Education to Consumers (private e-learning): Bildungsprodukte werden direkt an die 'Endverbraucher', an die Studierenden übermittelt.

von Peter Mayr, Sabine Seufert im Buch Fachlexikon e-learning (2002)

E2E

Education to Education (university e-learning): Bildungsprodukte werden an Professoren, Universitäten oder andere Bildungsinstitutionen angeboten.

von Peter Mayr, Sabine Seufert im Buch Fachlexikon e-learning (2002)

E-Learning

e-Learning findet statt, wenn Lernprozesse in Szenarien ablaufen, in denen gezielt multimediale und (tele-) kommunikative Technologien integriert sind.

von Peter Mayr, Sabine Seufert im Buch Fachlexikon e-learning (2002)

Learning Management System (LMS)

Learning Management Systeme sind 'modulare Baukastensysteme'. Sie erlauben es Organisationen, unternehmensweite Lernplattformen aufzubauen, um Wissens- und Kompetenzziele zu definieren, die Lernbedürfnisse von Individuen und Organisationen zu analysieren, online und offline Kurs- und Lernmaterialien auszuwählen und einzukaufen, sowie unternehmensweite Lerninitiativen und -prozesse zu managen.

von Peter Mayr, Sabine Seufert im Buch Fachlexikon e-learning (2002)

Learning on demand

LoD wird als ein Prozess verstanden, der die Nutzung einer Technologie dann eralubt, wenn Angestellte, Spezialisten und/oder Manger sie gerade brauchen. Sie lernen mit "hands on" Techniken, während sie versuchen Tagesprobleme im definierten Ausbildungsbereich zu lösen. Der Lernprozess ist Bestandteil der Arbeit und auf Anforderung verfügbar("on demand"). Die eLearning Systeme, die heute LoD anbieten, liefern Lermaterialien auf individuelle Benutzer-Desktops oder Notebooks auf der Basis eines flexibel geplanten oder nutzungsorientierten Bedarfs.

·         Kein Warten auf den Kursbeginn

·         Lerninhalt und -schwerpunkt flexibel

·         Kein Termindruck

·         Überschaubare Lernbausteine

Lernplattform

Lernplattformen sind inter-/intranetgestützte Softwaretools, die dem Aufbau, Betrieb und der Verwaltung virtueller Lernarrangements dienen. Sie gewährleisten quasi die digitale Logistik für eine reibungslose unternehmensweite Abwicklung des virtuellen Lernens.

von Peter Mayr, Sabine Seufert im Buch Fachlexikon e-learning (2002)

Live On line Training

Live-Online-Veranstaltungen im virtuellen Raum sparen Zeit und Kosten und sind ohne großen technischen Aufwand sofort realisierbar.

·            Festgelegte Beginn- und Endezeiten mit Vortrag-, Aufgaben- und 
        Lösungsteilen

·            Interaktion mit Instruktoren

·            Evtl. auch Interaktion der Lernenden untereinander

·            Keine Staus auf den Straßen und Autobahnen

·            Keine Reisezeiten und Reisekosten

Im Trainings- und Seminarbereich werden Online-Seminare entweder als Ergänzung (vor- oder Nachbereitung von Präsenzseminaren) oder in Kombination mit anderen e-Learning-Methoden eingesetzt.

Tutorgestützte Seminare

Live-Online-Veranstaltungen im virtuellen Raum erfordern die ständige Präsenz der Referenten. Tutorgestützte Seminare geben den Teilnehmern die Möglichkeit bei Fragen, Unklarheiten oder Kommentaren, sich an einen Tutor zu wenden, der das entsprechende CBT oder WBT Seminar begleitet.

·            Festgelegte Beginn- und Endezeiten wegen der Verfügbarkeit des
        Tutors, oder

·            Verfügbarkeit eines Tutors zu einem bestimmten Thema zu
        bestimmtenZeiten

·            Kommunikation / Interaktion mit dem Tutor über Chat, Telefon
        oder eMail ....

Virtuelle Klassenzimmer

Video-Conferencing
Synchrone Kommunikation via Internet, welche Ton- und Bildübertragung kombiniert, wird generell als Video-Conferencing bezeichnet. Dabei ist das Spektrum der Infrastruktur inzwischen Recht gross und reicht von einer einfachen Web-Cam auf dem Heim-PC bis zur millionenteuren Videokonferenz-Anlage in Grossfirmen oder Bildungsinstitutionen. Etwas metaphorisch ausgedrückt kann dabei gesagt werden: je grösser die Bandbreite für die Datenübertragung, desto grösser die Bandbreite der Möglichkeiten. Ein gängiges Produkt für HeimanwenderInnen ist z.B. Microsoft NetMeeting. Mit einer Soundkarte im PC, einem Head-Set (Kopfhörer mit Mikrofon) und einer Web-Cam (Internet-Kamera) kann über verschiedene Server bereits mit anderen Teilnehmenden life kommuniziert werden. Dabei entstehen i.d.R. die bekannten "Ruckelbilder", die wir schon von den Apollo-Fernsehübertragungen der NASA kennen. Mit teureren Systemen werden beispielsweise Vorlesungen einer Schweizer Uni in einem Vorlesungssaal in den USA life ausgestrahlt. Kameras, Mikrofone und Lautsprecher in beiden Vortragssälen lassen eine Diskussion unter den Studierenden beider Kontinente zu.

Für e-learning werden häufig auch Audio-Konferenz-Systeme eingesetzt. Mit Produkten wie z.B. Centra oder InterWise können über die Welt verstreute DiskussionsteilnehmerInnen mit einem Head-Set via zentralem Server miteinander diskutieren. Audio-Konferenz-Systeme enthalten meist einen Application-Sharing-Teil, damit auch gemeinsam an einem Dokument gearbeitet werden kann, während man darüber diskutiert. Weitere Hintergrundinformationen sind auf der Webseite des Projektes "ec-room" der Berner Fachhochschule zu finden:

Virtuelle Laboratorien
Als weiter Form von virtuellen Klassenzimmern können im weiteren Sinne auch virtuelle Laboratorien genannt werden. Dabei wird eine experimentelle Versuchsanordnung simuliert, die via Intra- oder Internet gesteuert werden kann. Teilweise sind diese Simulationen auch mit realen Versuchsanordnungen verknüpft, so dass effektiv via Netzwerk ein Versuchsablauf ferngesteuert werden kann.

Beispiele:

An der Universität Münster entsteht ein hypermediales Labor für den Biologieunterricht: Ein virtuelles Mikroskop: WebMic

WBT (Web Based Training)

WBT steht für Web Based Training. Es ist vergleichbar mit CBT. Ein Lernsystem, das dem Lernenden webunterstützt und multimedial Lerninhalte vermittelt sowie in der Regel Interaktionen in Form von Fragen und vordefiniertem Feedback enthält.

von Peter Mayr, Sabine Seufert im Buch Fachlexikon e-learning (2002)

WebQuest

WebQuests können als eine Sonderform von fallbasiertem Lernen angesehen werden. Die Besonderheit dabei ist, dass das Lernen mit Informationsressourcen des Internets in einen pädagogischen Rahmen gestellt wird.
Ein WebQuest besteht aus mehreren Komponenten:

·        Der zu lösende Fall, die Beschreibung der Herausforderung.

·        Die Aufgaben: was sind die konkreten Aufgabenstellungen an die Lernenden?

·        Notwendige und hilfreiche Ressourcen (hauptsächlich Internetquellen).

·        Der Prozess: welche Prozessschritte sollen die Lernenden durchlaufen?

·        Die Evaluation: wie wird der Web-Quest bewertet, welche Evaluationskriterien liegen vor?

·        Die Schlussfolgerung: was ist das Fazit, die Lessons Learned, die aus dem Fall gezogen werden sollen?

von Peter Mayr, Sabine Seufert im Buch Fachlexikon e-learning (2002)